انیمیشن سنتی

انیمیشن سنتی (دو بعدی) را گاه سل انیمیشن یا انیمیشن دستی نیز می نامند. این شیوه انیمیشن قدیمی‌ترین و از نظر تاریخی محبوب‌ترین نوع انیمیشن محسوب می گردد. در فیلمهای کارتونی دو بعدی هر فریم به وسیله دست کشیده می شود.

مراحل ساخت انیمیشن دو بعدی
تولید یک انیمیشن سنتی مانند دیگر انواع انیمیشن، معمولاً توسط یک استوری بورد Story Board آغاز می‌گردد. استوری بورد مجموعه‌ای از تصاویر کلیدی مرتب شده به همراه متون (دیالوگها و نکات مربوط به ریتم و حرکت و...) می‌باشد که چیزی شبیه نقاشی‌های کمیک استریپ است؛ این تصاویر، به تیم انیمیشن، دورنمایی از انیمیشن نهایی را ارائه می‌دهد. طراح استوری بورد به طور معمول با کارگردان رابطه دارد و گاه مجبور می‌شود صحنه‌ای را بازسازی یا از ابتدا رسم نماید.

ضبط صدا
پیش از اینکه ساخت یک انیمیشن به طور واقعی آغاز گردد، یک فایل صوتی Sound Track يا Scratch Track ضبط می‌شود؛ در تولید انیمیشن، به طور اصولی همواره آسان‌تر است که انیمیشن را با تراک صدای از پیش آماده شده هماهنگ کنند تا برعکس. یک تراک صدای کامل برای یک فیلم کارتون شامل موسیقی، افکت صدا و دیالوگهایی است که توسط بازیگران گفته می‌شود؛ این دیالوگها و موسیقی‌ها موقتی هستند و ضبط اصلی در مرحله نهایی صورت می گیرد.
تا پیش از سال 1930 تمامی فیلمهای انیمیشن به صورت Post-synchod تهیه می‌شدند یعنی پس از اتمام فیلم آن را تماشا کرده و موسیقی، افکتهای صوتی و دیالوگهای لازم جهت ترک صدا را ضبط می‌کردند. روشی که هنوز در ژاپن مرسوم است. درحال حاضر تمامی انیمیشنهای آمریکایی به روش Pre-synched صداگذاری می‌شوند یعنی ابتدا صدا ضبط و سپس انیمیشن ساخته می شود.

Animatics
اغلب پش از ضبط تراک صوتی و پیش از تولید انیمیشن، انیمیشنی موقتی ساخته می‌شود؛ این انیمیشن که شامل تصاویر پرداخت نشده‌ی استوری بورد همراه تراک صوتی ساخته شده است به انیماتیک Animatic یا Story Reel معروف است.
انیماتیک به کارگردان و انیماتورها این امکان را می‌دهد که بدون درگیری مستقیم با متن فیلمنامه به کار ادامه دهند. استوری بورد و تراک صوتی ممکن است چندین بار اصلاح شده و انیماتیک جدیدی تولید و بررسی شود تا سرانجام نتیجه قطعی و رضایت بخش حاصل گردد. ویرایش فیلم در این قسمت مانع ایجاد صحنه‌های تکمیل شده می‌گردد که بعدها ممکن است بارها دستخوش تغییر گردد.

از آنجایی که ساخت یک انیمیشن سنتی بسیار پر هزینه و زمان بر است از ساخت صحنه‌ای که بعدها ممکن است تغییر یابد به طور جدی پزهیز می‌شود.

طراحی و زمان بندی Design &Timing
پس از تایید انیماتیک آن را به همراه استوری بورد به بخش طراحی ارسال می‌کنند. طراحان شخصیت از تمام شخصیتهای فیلم طرحهایی در حالات مختلف حرکت و از زوایای مختلف ترسیم می‌کنند تا همه هنرمندانی که بر روی پروژه فعالیت می‌کنند کار مشابهی تحویل دهند. بعضی اوقات نیز مجسمه‌ها و ماکتهای کوچکی ساخته می‌شود تا انیماتورها شکل دقیقی از شخصیت را به صورت سه بعدی در اختیار داشته باشند. در همان زمان طراح اصلی پس زمینه، کار مشابهی با کار طراحان شخصیت انجام می‌دهد تا لوکیشن دقیق فیلم را ایجاد کند و کارگردان هنری نیز در مورد رنگها و شیوه رنگ زنی و غیره تصمیم می‌گیرد.
در حالی که کار طراحی ادامه دارد، کارگردان زمانبندی (که در بیشتر موارد کارگردان اصلی فیلم است) به وسیله انیماتیک مشخص می‌کند که هر حرکت ( Pos، حرکت لبها و ...) در چند فریم باید قرار گیرد و چقدر زمان برای هر حرکت لازم است. بدین ترتیب یک Exposure sheet یا X-Sheet آماده می‌گردد که صفحه ایست که در آن در چندین ردیف زمان، فریم، حرکت، دیالوگ، افکتهای صدا و گاه نتهای موسیقی قرار می‌گیرد تا راهنمایی برای انیماتورها باشد.


متحرک سازی Animation
پس از موافقت کارگردان بر سر مراحل مقدماتی کار انیمیشن آغاز می‌گردد. در ساخت یک انیمیشن سنتی، انیماتورها کار را با طراحی بر روی کاغذهایی سوراخ دار که به تخته رسم متصل می‌شوند آغاز می‌کنند. ابتدا انیماتور کلیدی یا رهبر، چند طرح از فریم‌های اصلی یک حرکت را رسم می‌کند تا راهنمایی برای انیماتورها باشد؛ برای مثال پرش فردی را از لبه یک دیوار تصور کنید؛ کافیست انیماتور رهبر این حرکت را با چند فریم تداعی کند؛ یک حرکت برای ابتدا (آماده شدن کاراکتر برای پرش)، یک یا دو فریم کاراکتر را در هوا در حال سقوط نشان می‌دهد و فریم نهایی برای نشان دادن فرود کاراکتر بر زمین. برای انیماتورهایی که این تصاویر را به تصویر می‌کشند زمان‌بندی بسیار مهم است؛ این بدین معناست که برای نشان دادن یک حرکت چند ثانیه، چند فریم و تصویر مورد نیاز است. هر فریم باید دقیقا با اتفاقاتی که در تراک صوتی رخ می‌دهد هماهنگ و همزمان باشد. اختلاف بین صدا و تصویر، مزاحم شنوایی و باعث حواس پرتی می شود. برای مثال در تولیدات با بودجه‌های سنگین سعی بسیاری می‌شود تا از همخوان شدن حرکات لبها و دیالوگهای کاراکترها اطمینان حاصل شود.

( آ، ایی، او ...) این صداها را ادا کنید و به حرکت لبهای خود در آینه نگاه کنید. انیماتورهای خوب باید به این مسئله دقت زیادی مبذول دارند. هنگامی که انیماتورها بر روی صحنه ای کار می کنند معمولاً یکی از انیماتورهای کلیدی یک تست مدادی Pencil Test آماده می‌کند؛ این اصطلاحیست که به نسخه مقدماتی و فاقد جزییات یک صحنه نسبت داده می‌شود. طرحهای مدادی به سرعت تصویر برداری و یا اسکن می‌شوند و سپس با تراک صوتی لازم همزمان می‌گردند. این کار این امکان را فراهم می‌آورد تا پیش از اعمال جزئیات انیمیشن چندین بار بررسی شود و در نتیجه کار بهبود یابد.

انیماتورهای دستیار وظیفه اضافه کردن جزئیات و فریم‌های جا افتاده‌ی تصویر را بر عهده دارند. در یک صحنه ممکن است بارها و بارها تجدید نظر صورت گیرد تا سرانجام کارگردان صحنه را تایید نماید.

در پروژه‌هایی که با بودجه بالا تهیه می‌گردد اغلب هر کاراکتر اصلی یک انیماتور یا یک گروه انیماتور مسئول دارد. این گروه ممکن است شامل یک انیماتور ناظر(supervisor)، گروه کوچکی از انیماتورهای کلیدی و گروه بزرگی از انیماتورهای دستیار باشد.
برای صحنه‌هایی که دو تا چند کاراکتر در آنها با هم برخورد دارند. انیماتورهای کلیدی (انیماتورهایی که فریم‌های اصلی را رسم می‌کنند) یکی از کاراکترها را رسم می‌نمایند (معمولاً کاراکتر اصلی را) و سپس کاراکترهای بعدی با توجه حرکات کاراکتر اول و واکنش نسبت به آن رسم می‌گردد. هنگامی که انیمیشن‌های کلیدی تایید شدند، صحنه‌ها به دست گروهی دیگر از انیماتورها سپرده می‌شود که وظیفه رسم فریم‌های ما بین تصاویر کلیدی را به عهده دارند. این انیماتورها بسته به نوع کار انیمیشن تعداد تصاویر معینی را بین هر دو تصویر کلیدی قرار می‌دهند تا انیمیشن کاملاً روان گردد. این پردازش برای کاراکتر انیمیشن و برای جلوه‌های ویژه مشابه است که در پروژه‌های بزرگ در سازمانی جداگانه تولید می‌شود.

ادامه دارد ...