مشاهده نسخه کامل : جلوههاي ويژه
Petros
05-06-2007, 07:58 PM
۞۞۞۞ جلوههاي ويژه ۞۞۞۞
در سال 1895 آلفرد کلارک اولین متولی جلوههای ویژه در دنیا بوده است. وی در سال 1895 در فیلم "مالیات پادشاه" برای بازسازی بریدن سرماری از این تصاویر استفاده کرد. هنگامی که جلاد تبر رابرای قطع کردن سر ماری بالای سر برد؛ کلارک دوربین را در همان حالت نگاه داشت همه بازیگران در جای خود ثابت ایستادند و بقیه صحنه بدون حضور ماری اجرا شد. او در این صحنه سر ماری را با یک مانکن شبیه سازی شدهی ماری جابجا کرد و جلاد سر قلابی ماری را قطع کرد. بدین ترتیب کلارک با این کار نخستین حقه سینمایی را بکار برد و اولین صحنه شبیه سازی شده واقعی را آفرید.
در سال 1896 در فیلم "جادوگر فرانسه" جورج ملیز به صورت تصادفی به نوع دیگری از حقههای سینمایی پی برد. بر اثر اشکالی که در دوربین بوجود آمده بود، تصاویر به طرز عجیبی تغییر کرده بودند و یک ماشین نظامی به ماشین حمل جسد تبدیل شده بود. وی در مدت مدیریت تئاتر روبرت هودین بین سال های 1896 تا 1914 حدود 500 فیلم کوتاه ساخت که در بیشتر آنها از حقه های سینمایی استفاده کرد.
در سالهای 1920 تا 1930 حقههای سینمایی به کمک تصویر متحرک Motion Picture و دیگر تکنیکهایی که از هنر تئاتر به این صنعت آورده شده بود موفقیت مالی بسیار گستردهای را برای فیلمهای بلند سینمایی به ارمغان آورد.
از فیلمهای مطرح آن دوران که نقش بسزایی در شکوفایی جلوههای ویژه داشتند میتوان اولین فیلم بلند انیمیشن گرتی دایناسور ساخته وینسور مک کی پدر انیمیشن آمریکا و کینگ کنگ (نسخه اول) ساخته کارگردان بزرگ ویلیس اوبرین را نام برد.
از دیگر ابتکارات، ابداع تکنیکی به نام چاپگر تصویری Optical Printer توسط لیندو دان بود. این دستگاه یک کپی چند لایه از فیلم اصلی تهیه میکند و بدین صورت تصاویر هر لایه را میتوان حذف کرد و تصویر دیگری را بجای آن با فیلم اصلی تلفیق نمود. اورسن ولزدر همشهری کین نیز با تکمیل این تکنیک و تکنیکهای دیگر جلوههای ویژه قدمهای بزرگی در پیشبرد صنعت سینما و خلق تصاویر شبه واقعی برداشتند.
از دیگر فیلمهای مطرح سال های 1960 در عرصه جلوههای ویژه میتوان به فیلم ادیسه 2001 ساخته استنلی کوبریک اشاره کرد. در این فیلم کوبریک از یک کشتی فضایی مینیاتوری شبیه سازی شده با دقت و مهارت فراوان استفاده کرده است.
در سال 1977 حوادث بزرگی در صنعت شبیهسازی سینما روی داد. دراین سال جرج لوکاس رئیس شرکت ILM با ساختن فیلم گرانقیمت و تاثیر گذار جنگ ستارگان موفقیت چشمگیری را در ساخت جلوههای ویژه کسب نمود.
در همان سال استیون اسپیلبرگ در یکی از فیلمهای خود از تکنیک عدسی نورانی Lens Flare استفاده کرد؛ بعد از آن جیمز کامرون با تکنیک CGI فیلم ترمیناتور 2 را ساخت. فیلم پارک ژولاسیک انبوهی از دایناسورهای شبه واقعی را به نمایش در آورد و در سال 1995 اولین فیلم بلند انیمیشن 3 بعدی با نام داستان اسباب بازیها توسط کمپانی پیکسار به کارگردانی جان لستر ساخته شد. پس از آن فیلم های بزرگ دیگری ساخته شد که همگی آنها به لطف جلوه های 3 بعدی به موفقیت های مالی بزرگی دست یافتند.
http://www.myimagehub.com/files/3181/albums/Flash/terminator2.jpg
--------------
CGI به مفهوم تولید تصاویر کامپیوتری و کاربرد گرافیک در کامپیوتر به خصوص تصاویر 3 بعدی و جلوههای ویژه است. امروزه وجود CGI در عرصه رسانههای تصویری (سینما – تلوزیون ) تغییرات شگفتآوری را ایجاد کرده است؛ همچنین بسیاری از بازیهای کامپیوتری امروز با کمک این نوع تصاویر بیش از پیش به موفقیتهای تجاری دست یافته است. ساخت جلوههای ویژه در فیلمهای بلند سینمایی امروزه با حضور CGI رونق خاصی گرفته است چرا که تصاویر تولید شده بیش از هر نوع تکنولوژی دیگری که سابق بر این ساخته میشده است کیفیت بسیار بالا و شبه واقعی تری دارد.
CGI دوبعدی اولین بار در فیلم دنیای غرب در سال 1973 به کار رفت و اولین CGI سه بعدی، برای فیلم پایان دوران در سال 1976 توسط دو دانشجو به نامهای ادوین کاتمول و فرد پارک به تصویر کشیده شد؛ پس از آن از این تکنولوژی در ساخت فیلم جنگ ستارگان 1977 برای طرح مرگ ستارگان استفاده شد؛ در پی آن برای ساخت دو فیلم پر هزینه ترون 1982 و آخرین جت جنگی 1984 نیز این تصاویر به کار رفت.
اولین کارکتر 3 بعدی شناخته را میتوان شرلوک هلمز جوان 1985 ساخته شرکت پیکسار نامگذاری کرد. فیلم ترمیناتور 2-1991 به عنوان یک فیلم برگزیده درتمام دنیا مطرح شد و جایزه اسکار جلوههای ویژه را ازآن خود کرد ساخت. فیلم پارک ژوراسیک 1993 اوج هنر جلوههای ویژه CGI را تمام دنیا نمایان ساخت در همان سال از این تصاویر در ساخت فیلم فارست گامپ استفاده شد.
و درسال 1995 اولین فیلم بلند تمام انیمیشن دنیا به نام داستان اسباب بازیها 1995 در کمپانی پیکسار ساخته شد. داستان اسباب بازیها به یک موفقیت چشمگیر تجاری در عرصه سینما دست یافت و بسیاری از کمپانیهای بزرگ دنیا به این صنعت نو روی آوردند که شاید موفقترین آنها را میتوان شرکت پیکسار، والت دیزنی و دریم ورکس نامید.
به نقل از 3dump.com
اطلاعات بيشتر در مورد جلوههاي ويجه:
http://en.wikipedia.org/wiki/Special_effects
Petros
05-07-2007, 12:22 AM
۞۞۞۞ بررسي جلوههاي ويژه فيلم چهار شگفتانگيز ۞۞۞۞
راستش گفتم چون بحث در مورد Special Effects هست، اين مطلب رو هم بزارم تا از اون استفاده کنيد. بي ربط نيست.
--------------------------
اشاره:
در اين مقاله، ساخت جلوههاي ويژه فيلم فانتزي و سرگرم كننده Fantastic Four محصول 2005 كه براساس كميك استريپي موفق از Stan Lee و Jack Kirby ساخته شده مورد بررسي قرار گرفته است. شركت Giant Killer Robots) GKR) سازنده جلوههاي ويژه چندين فيلم موفق و پرفروش مانند دو قسمت از سهگانه ماتريكس (Reloaded و Revolution)، ساخت افكتهاي كامپيوتري اين فيلم را برعهده داشته است. Fantastic Four با همكاري چندين شركت سازنده جلوههاي ويژه و استفاده از گستره وسيعي از نرمافزارهاي ويژه مدلسازي سه بعدي، انيميشن، نورپردازي و رندر ساخته شده است.
http://www.shabakeh-mag.com/Data/1002725_b.jpg
ساختار داستاني فيلم با انتقادهاي بسياري مواجه شد، ولي جلوههاي ويژه آن از برترينهاي سال 2005 است. پيش از اين، فيلم ديگري نيز در سال 1994 براساس همين داستان و با همين نام و نيز يك بازي كامپيوتري براساس همين داستان ساخته شده است. به هر حال، با وجود عدم استقبال منتقدان از ساختار داستاني اين فيلم، جلوههاي ويژه آن، از به يادماندنيترينها به شمار ميرود. فيلم Fantastic4 كه شركت فوكس قرن بيستم ساخت آن را برعهده داشت، شركت GKR را به عنوان سرپرست ساخت جلوههاي ويژه فيلم برگزيد. از آنجا كه سازندگان جلوههاي ويژه دوست دارند هر كاري را بهتر از كار پيش انجام دهند، GKR براي هر چه بهتر شدن افكتهاي كامپيوتري فيلم تصميم گرفت ساخت هر بخش از پروژه را به يك شركت واگذار كند و خود به طراحي سه افكت كامپيوتري، كه سختترين بخش جلوههاي ويژه فيلم بود، بپردازد كه عبارت بودند از: افكت آتش مربوط به كاراكتر جاني استورم، توليد و مهار الكتريسيته توسط كاراكتر خبيث ويكتور، سرپرست ايستگاه فضايي و شهر مجازي منهتن كه سكانس نبرد اصلي چهار كاراكتر با ويكتور در آنجا روي ميدهد.
داستان فيلم
اين فيلم با انتخاب آقاي ريد ريچاردس (با بازي Ioan Gruffudd) براي كار در يك ايستگاه فضايي آغاز ميشود. هر يك از كاراكترهاي اصلي فيلم، كار ويژهاي در اين ايستگاه برعهده دارند. زماني كه بن گريم (با بازي Michael Chiklis) براي انجامدادن آزمايش، ايستگاه را ترك مي كند، ريد متوجه طوفاني فضايي ميشود كه به ايستگاه نزديك ميشود. هر چند بن گريم متوجه طوفان ميشود و خود را به ايستگاه ميرساند، چهار كاراكتر اصلي فيلم و سرپرست ايستگاه (ويكتور) تحتتأثير راديوم موجود در طوفان فضايي قرار ميگيرند و هر يك قدرتي خارقالعاده مييابند؛ بدن ريد مانند لاستيك كش پيدا مي كند، سوزان استورم (كاراكتر زن) ميتواند نامرئي شود و جهت آتش و امواج را تغيير دهد، جاني استورم ميتواند به گويي از آتش تبديل شود و به پرواز درآيد و بن گريم به موجودي غول پيكر تبديل ميشود.
ويكتور كه كاراكتري قدرتطلب است، در اثر حادثه ايستگاه فضايي در آستانه از دست دادن شغل خود است و اين چهار نفر را كه در حادثه طوفان فضايي با گشودن درِ ايستگاه براي نجات بن، ايستگاه را با خرابي روبهرو كرده بودند مسبب اين كار ميداند و ميخواهد از نيروي خارقالعاده خود براي نابودي آنها استفاده كند. او به موجودي فلزي تبديل شده است كه مي تواند الكتريسيته را مهار كند.
نام فيلم از لقبهايي گرفته شده كه جاني استورم به دوستان خود داده است. او كه از شهرتي كه او و دوستانش با قدرت خارقالعاده خود در نجات مردم در حادثه پل بروكلين به دست آوردهاند بسيار خوشحال است؛ به ريد لقب Mr.Fantastic، به سوزان لقب Invisible Woman، به بن غول پيكر لقب Thing و به خود لقب Human Torch ميدهد. مردم نيز اين چهار نفر را Fantastic Four (چهار شگفتانگيز) ميخوانند.
http://www.shabakeh-mag.com/Data/Gallery/a38_fantastic_4_s.jpg
شكل 1: بن گريم با بازي Michael Chiklis كه در حادثه طوفان فضايي به موجودي غول پيكر تبديل شده است.
شركت GKR
شركت Giant Killer Robots) GKR)، سازنده انيميشن و جلوههاي ويژه كامپيوتري است و در 1997 آغاز به كار كرده و تاكنون جلوههاي ويژه فيلمهاي موفقي چون Scooby Doo1 ،Scooby Doo2، و دو قسمت از ماتريكس را ساخته است.
اين شركت مملو از كامپيوتر و متخصصان خبره است. مديريت كامپيوترها را ريچ سايمن بر عهده دارد. در شركتGKR دو بخش بزرگ از سيستمهاي كامپيوتري وجود دارد: يك بخش شامل بيش از سي و پنج كامپيوتر با پلتفرم ويندوز كه توسط هنرمندان، مدلسازان، انيماتورها و كامپوزيتورها براي ساخت جلوههاي ويژه و انيميشن مورد استفاده قرار مي گيرد و بخش ديگر شامل پنجاه كامپيوتر با پلتفرم ويندوز كه از آنها براي رندر، نورپردازي و افزودن جلوههاي ويژه به صحنههاي فيلم استفاده ميشود. پيت اوبردورفر، سرپرست جلوههاي ويژه و از جمله شركاي شركت GKR ميگويد: ما ميدانستيم كه طرفداران كميك استريپ Fantastic4 انتظار دارند صحنههاي فيلم نيز به اندازه كتاب آن جذاب باشد. از اين رو نمي خواستيم آنها را نااميد كنيم.
جلوههاي ويژه
از آنجا كه بسياري از رويدادهاي فيلم نميتوانست واقعاً در نيويورك اتفاق بيفتد، نياز به يك نيويورك مجازي بود تا كاراكترهاي فيلم بتوانند در آن شهر از آسمان به زمين بيفتند، در خيابانهاي شهر جولان دهند و در بخش مركزي منهتن خرابي به بار بياورند. براي هر چه واقعيتر شدنِ اين شهر مجازي، شركت GKR از يك هليكوپتر براي فيلمبرداري هوايي از تپهها و ساختمانهاي شهر و گرفتن هزاران تصوير از ساختمانها و سطح خيابانها استفاده كرد.
براي ساخت افكتهاي كامپيوتري از نرمافزار Softimage/XSI در شبيهسازي نيويورك مجازي استفاده شد. براي يكي از سكانسهاي كليدي كه در نيويورك مجازي روي ميدهد، گروه جلوههاي وضعيت، از سيستم رندركننده سفارشي XSI براي ايجاد چهارصد گذر رندر، با جزئيات و پشتيباني از افكتهاي shader استفاده كردند. اين كار به آنها امكان داد روي نورپردازي و انجام افكتها كنترل خوبي داشته باشند و هنگام پردازش صحنهها، زمان رندر كاهش يابد. استفاده از XSI Animation Mixer، نرمافزار تركيب انيميشن، نيز به آنها كمك كرد ساخت اتومبيلها و مردم مجازي در صحنههاي مختلف را آسانتر انجام دهند.
به گفته مايكل اشميت، يكي از هنرمندان جلوههاي ويژه در GKR، آنها بيش از 9 ماه روي پروژه Fantastic 4 كار كردند و در اين مدت، پروژه به طور فزايندهاي بزرگ و بزرگتر شد. او مي گويد: ما معمولاً با سي و پنج نفر روي پروژه ها كار مي كنيم، ولي در اين پروژه ما با يك گروه هشتاد و پنج نفري كار كرديم.
http://www.shabakeh-mag.com/Data/Gallery/a38_fantastic_3_s.jpg
شكل 2: لايه هاي چندگانه texture mapها براي شبيهسازي پوست بازيگر فيلم، گاه فريم به فريم توسعه داده ميشد. افكت كشيدگي بدن او با ساخت زنجيره و مدلسازي در نرم افزار Maya انجام شد. در اين صحنه دست دكتر ريد، آقاي فنتستيك، براي گرفتن بطري دراز مي شود.
طوفان فضايي
در اين فيلم از 885 صحنه داراي جلوههاي ويژه كامپيوتري استفاده شده است كه به گفته Kurt Williams، كارگردان ارشد جلوههاي ويژه اين فيلم، بيش از نيمي از صحنههاي فيلم داراي اين افكتهاي كامپيوتري است. به علت وجود كاراكترهاي زياد در اين فيلم، ويليامز، سراغ چند شركت ديگر رفت تا بخشي از كار در اين شركتها انجام بگيرد.
ويليامز جلوههاي ويژه اين فيلم را براساس كاراكتر و سكانسهاي اصلي آن سازماندهي كرد و هر بخش از كار را به عهده يك شركت گذاشت. شركت GKR به عنوان شركت اصلي و شركتهاي Stan Winston Digital ،Soho VFX ،Meteor Studios و CIS Hollywood بخشي از اين پروژه را انجام دادند.
محيط گرافيك كامپيوتري فيلم مانند ايستگاه فضايي، طوفانهاي موجود در فيلم و برخورد كاراكترها، توسط شركت CIS و با كارگرداني برايان هيروتا و جان دسجاردين ساخته شده است. ساخت ايستگاه فضايي پروسه دشواري بود. سازندگان جلوههاي ويژه براي مدلسازي و انيميشن از نرمافزار Maya، براي رندركردن صحنهها از نرمافزار RenderMan، وبراي تلفيق صحنهها از نرمافزارهاي Shake و Inferno استفاده كردند.
هيروتا يكي از كارگردانان اين پروژه در CIS درباره صحنه حادثه ايستگاه فضايي ميگويد: آنها با طوفاني مواجه بودند كه مانند تودهاي از ابر و مملو از الكتريسيته بود.
http://www.shabakeh-mag.com/Data/Gallery/a38_fantastic_2_s.jpg
شكل 3: سوزان، الكتريسيته طراحي شده توسط شركت GKR را كه ويكتور براي نابودي او و دوستانش ايجاد كرده است، با استفاده از سپر نامرئي طراحي شده در شركت Stan Winston Digital مهار ميكند.
براي ساخت اين طوفان در فيلم، آنها كارشان را با رندر آزمايشي صحنه در نرمافزار فتوشاپ آغاز كردند. براي اين كار، تركيبي از نرمافزارهاي RenderMan و Jig كمك كرد افكتهاي حجمي كه در نرمافزار Shake تلفيق شده بودند ايجاد شود.
كدهاي Mel (زبان اسكريپتنويسي نرمافزار مايا) نيز لايههاي اجزاي صحنهها را كه به RenderMan و Shake منتقل شده بودند، كنترل ميكرد. تغييرها در صحنههاي فيلم با افكتهاي جزئي و حجمي در Maya ،RenderMan ،Jig و Inferno انجام گرفت.
كاراكتر دكتر ريچاردس
افكتها و ويزاردهاي موجود در شركت Soho VFX، توانايي متخصصان اين شركت را در ساخت ابَر قهرمان فيلم، آقاي فنتستيك كه ميتواند بدن خود را مانند لاستيككش دهد، افزايش داد. Berj Bannayan، از شركت Soho VFX، ميگويد: قسمتهاي بدن فنتستيك ميتواند كش بيايد و به نوعي تغيير يابد. ما ميبايست زنجيره و پايپ لايني را در نرمافزار Maya به وجود ميآورديم تا هر وقت يك انيماتور خواست، آقاي فنتستيك بتواند خودش را كش دهد.
وي مي افزايد: براي اينكه انيماتورها كنترلهايي در دست داشته باشند كه بتوانند آقاي فنتستيك را قادر به عبور از جاهاي باريك يا حركت مارپيچي كنند، متخصصان، يك زنجيره مجازي منعطف و بدون نقطه اتصال طراحي كردند. به گفته او، انيماتورها از تعدادي كنترلر براي كنترل دستها و پاهاي لاستيك مانند كاراكتر فيلم استفاده كردند. به وسيله اين كنترل كنندهها انيماتورها ميتوانستند دستها و پاهاي كاراكتر را بكشند، بچرخانند يا بپيچانند. براي جزئيات بيشتر ماهيچهها، سيستمي ويژه ساخته شده از ساختارهاي خميده، پوست را حركت ميداد. با اين سيستم ميشد ماهيچهها را از زير پوست ديد؛ حتي زماني كه دستها يا پاهاي آقاي فنتستيك كشيده شده بود.
براي پيادهسازي texture mapها، گروه جلوههاي ويژه از تصويرهاي گرفتهشده از بازيگر اين نقش، Ioan Gruffudd براي توسعه بسياري از لايههاي shading استفاده كرد. بافتها گاه براي توسعه انيميشن و هر چه واقعيتر شدن آن، فريم به فريم تغيير ميكرد. در صحنهاي از فيلم، دست دكتر ريد كه آن را براي باز كردن دري كه از آن سو قفل است، از شيار زير در رد مي كند، داراي بيست و پنج لايه است كه در طول يك هزار فريم، تغيير يافته است. در يكي از صحنهها نيز گروه جلوه هاي ويژه ميبايست سمت چپ بدن او را جابهجا مي كرد.
به گفته Allan Magled سرپرست VFX، خوشبختانه از آنجا كه دكتر ريد در اين صحنه لباس تنگي به تن داشت، نيازي به شبيهسازي خميدگي ها و جزئيات لباس او نبود، ولي هماهنگ كردن بافت آن، كار سختي بود. جنس لباس او تركيبي از ابريشم، پارچه نازك و زر ورق بود و بايد در يك فريم و با نورپردازي هماهنگ ميشد. استوديو براي ساخت موي كاراكترها، از نرمافزار ويژه خود كه در ساخت بافت كرك و مو به كار ميرود، استفاده كرد.
كاراكتر سوزان استورم
كاراكتر سوزان استورم در فيلم ميتواند نامرئي شود و با نيرويي كه دارد ميتواند نور و آتش را از مسير خود منحرف نمايد يا با ايجاد گويي در اطراف خود، از گسترش آن جلوگيري كند. سوزان از اين قدرت خود در صحنه انفجار روي پل بروكلين استفاده مينمايد و از گسترش آتش جلوگيري ميكند.
گروهي بيست و پنج نفره از هنرمندان جلوههاي ويژه در شركت Stan Winston Digital طراحي هشتاد صحنه مربوط به اين كاراكتر را به عهده داشتند. آنها كاري پيچيده را با تركيب روشهاي دو بعدي و سه بعدي و با استفاده از نرمافزارهاي Avid XSI ،Mental Ray ،Autodesk Combusition و Shake انجام دادند. مدلسازان براي ايجاد سوزان استورم مجازي، يك سايبر اسكن از هنرپيشه اين رل، جسيكا آلبا گرفتند.
به گفته رندال روسا، سرپرست جلوههاي ويژه، كاراكتر سوزان مانند يك ليوان نوشيدني بود كه در مقابل چشم قرار ميگيرد. نور به هر گونهاي كه درون ليوان تغيير جهت ميدهد، به همانگونه نيز پس زمينهها در آن تغيير مي يابند.
جف وولورتون، متخصص نورپردازي ميدانست كه تغيير جهت نور چگونه انجام ميشود. بنابراين يك پلاگين براي نرمافزار Shake شركت اپل نوشت تا افكت سه بعدي آن را شبيه سازي كند.
همانگونه كه در شكل 3 نشان داده شده است، سوزان الكتريسيتهاي كه ويكتور خبيث براي نابودي او و دوستانش از خود ساطع ميكند، را با يك سپر نامرئي مهار ميكند. جالب اينكه، الكتريسيته ساطع شده از ويكتور، توسط شركت GKR و سپر نامرئي سوزان استورم توسط شركت Stan Winston Digital طراحي شده است.
كاراكتر جاني استورم
جاني استورم به عنوان يكي از كاراكترهاي اصلي فيلم، ميتواند ناگهان خود را به تودهاي از آتش تبديل كند و به پرواز درآيد. در شركت GKR، تيمي نود نفره از هنرمندان افكتهاي كامپيوتري ساخت اين كاراكتر را برعهده داشتند. از كريس ايوانس، بازيگري كه نقش جاني استورم را در فيلم بازي ميكند، خواسته شد براي چند لحظه كوتاه با فراهم كردن تمهيداتي، از آتش واقعي روي بدن خود استفاده كند تا اين تصوير بعدها در هر جا كه مورد نياز بود، به وسيله كامپيوتر به تصوير وي افزوده شود. افكتهاي مربوط به جاني استورم با استفاده از نرمافزار ويژه Tracula با جزئيات بينظيري از كار درآمد. GKR از اين روشها در ساخت فيلمهاي ديگري چون Blade ،Son of the Mask وMatrix نيز استفاده كرده بود.
پيتر اوبردورفر، سرپرست VFX ميگويد: ما ميتوانيم افكتها را يكجا به كاراكتر فيلم بيفزاييم و انتخاب كنيم كه در كدام صحنهها از تصويرهاي واقعي و در كدام صحنهها از تصويرهاي مجازي استفاده شود. ما به جاي جابهجا كردن كاراكترهاي مجازي فيلم با كاراكترهاي حقيقي، سعي كرديم تا جايي كه ميشود، از صحنههاي واقعي استفاده كنيم.
براي اطمينان از اين كه مدل و حركتهاي جاني استورمِ مجازي، درست مانند جاني استورم واقعي باشد، يك سايبر اسكن از او گرفته شد و از حركتهاي ويژه او در فيلم نيز فريمهايي گرفته شد تا هنگام ساخت كاراكتر مجازي، با افزودن اطلاعات كامپيوتري به آن، حركتها و چهره جاني استورم مجازي درست مانند جاني استورم واقعي باشد.
همانگونه كه گفته شد، افكت آتش مربوط به جاني استورم كه در فيلم، Human Torch نيز خوانده ميشود، با استفاده از صحنههايي واقعي از آتش روي بدن كريس ايوانس ساخته شده است. GKR براي ساخت آتش مجازي از fluid engine، موتور ساخت مايع مجازي در نرم افزار مايا استفاده كرد و از شركت Alias، سازنده نرمافزار مايا خواست اين موتور را براي كاربرد ويژه در فيلم توسعه دهد. در كل، سازندگان جلوههاي ويژه اين فيلم بيشتر از روشهاي ويژه خود براي شبيهسازي اين صحنهها استفاده كردند تا زمان رندر صحنههاي حركت، پرواز يا ايستادن جاني استورم را كاهش دهند.
سكانس پل بروكلين
سكانس پل بروكلين يكي از جذابترين صحنههاي فيلم است. در اين سكانس، بن گريم كه به موجودي غول پيكر با پوست و بدني زمخت تبديل شده است، متوجه مردي ميشود كه ميخواهد خودكشي كند. آن مرد با ديدن بن از ترس، روي پلي كه اتومبيلها از روي آن عبور مي كنند سقوط ميكند.
بن براي نجات او روي پل ميپرد و در حالي كه يك تريلي بزرگ به آنها نزديك ميشود، آن مرد را در بر ميگيرد و از آنجا كه فرصتي براي گريختن از سر راه تريلي نمانده است، با سپركردن شانههاي خود با آن برخورد ميكند. در اثر اين رويداد، اتومبيلهاي بسياري روي پل با هم برخورد ميكنند و ترافيك سنگيني به وجود ميآيد. در اثر آتش گرفتن يك كپسول مهار آتش، انفجار بزرگي روي ميدهد و يكي از خودروهاي آتشنشاني كه كنترل خود را از دست ميدهد، در حال سقوط به رودخانه است كه Thing غولپيكر، با كشيدن خودرو به روي پل، از سقوط آن جلوگيري ميكند. در اين صحنه، هر يك از چهار كاراكتر Fantastic از قدرت خود براي نجات مردم استفاده مي كنند.
ويليامز ميگويد: در صحنه برخورد اتومبيلها روي پل بروكلين، چهار كاراكتر فيلم براي نخستينبار قدرت خود را در جلوگيري از وقوع خطر در معرض ديد عموم به نمايش ميگذارند. روشن است براي فيلمبرداري اين سكانس نميشد از پل واقعي بروكلين استفاده كرد. از اين رو به جاي آن، نمونهاي بسيار واقعي از دويست فوت اين پل در يك پاركينگ بزرگ در شهر ونكوور ساخته شد.
از نرمافزار شركت Meteor نيز براي ساخت بافتهاي مدل كامپيوتري پل استفاده شد. Paul Nightingale سرپرست جلوههاي ويژه در شركت Meteor ميگويد: انفجار اتومبيل آتشنشاني روي پل غيرممكن بود و از اين رو يك مدل كامپيوتري از آن ساخته شد. آتش، شهرهايي كه در دو سوي پل قرار داشتند، هليكوپترها و جزئيات ديگر نيز با كامپيوتر شبيهسازي شدند. طراحي، انيميشن و نورپردازي پل با استفاده از طرحها و تصويرهاي پل واقعي و با نرمافزار مايا انجام شد.
مدل كامپيوتري پل براي اينكه پيچيدگي هندسي در فواصل پل كاهش پيدا كند، با استفاده از جزئيات گرافيكي Level of Detail و با نرمافزار RenderMan رندر شد. زنگ زدگيها و حالتهاي طبيعي پل نيز توسط shaderها به بافتهاي طراحي شده براي پل افزوده شدند.
به گفته :Nightingale آنها يك لايه بافت براي همه پل طراحي كرده بودند و سپس لايه ديگري با جزئيات بيشتر براي نشان دادن عمر پل و هماهنگكردن آن با تصويرهاي گرفته شده از آن به پل افزودند.
او درباره فيلمبرداري اين صحنه مي گويد: ما ميدانستيم كه دوربين بيشتر مواقع در مركز پل قرار خواهد گرفت. بنابراين همه چيز بايد براساس اينكه رويدادها در كجا اتفاق ميافتند، طراحي ميشد. وقتي هنگام چرخش دوربين به دور پل، نقطهاي خالي ديده ميشد، يك ساختمان مجازي به آنجا ميافزوديم.
در طراحي سطح آب و بازتابهاي آن از نرمافزار Psunami محصول شركت Arete استفاده شد. همچنين براي افزودن عمق به مدل طراحي شده، لايههاي چندگانهاي از الگوها با نرم افزار RenderMan رندر شد و سپس هنگام تنظيم، اين خروجي با خروجي نرمافزار RenderWorld شركت Arete تركيب شد.
برگرفته شده از shabakeh-mag.com
Powered by vBulletin® Version 4.1.10 Copyright © 2012 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.